【Unity】TextMeshでオブジェクトを透過させない方法
unityのメモ帳的なブログにしようと思ってたのに、脱線した話ばかり記事にしてたので今回は、まじめに書きましょーね。
はい。
今回はTextMeshを使用する際の話。
TextMeshは空のGameObjectとかにAddして、表示したいテキストを入力して表示できる。
例えば、3Dモデルにスクリプトから生成した文字を、3Dモデルの表面に突っ込みたい!ってときには便利。文字が変わる場合、テクスチャをいじるのはかなり面倒だしね。
で、ここから困ったことに
TextMeshはモデルを貫通して見える。
は!?っざけんな!
ってなりますが、これの原因はUnityのビルドインシェーダーのせい。
でも、同じような実装するにはプロジェクターを使う方法ぐらいしかない。(これも違う記事で書く)この方法は個人的に気持ち悪い。
ってことで、シェーダー書きましょうね~
といっても、unityのシェーダーを丸パクリするので簡単簡単。
では早速、unityのダウンロードページから、使用してるunityのバージョン見つけてください。(僕は5.3.4)ダウンロードするのはビルドインシェーダー。
ダウンロードしたら、解凍して「Font.shader」ってのをmonoDevelopとかで開いてください。
開いたら、1行目と最終行以外をコピーしてね。(必要なのは中身だけなので)
で、unityのプロジェクトで新しいシェーダーとマテリアルを作ってください。
作ったら、新しいシェーダーをmonoで開いて、さっきのコピーしたやつをペーストしてちょ。
こんな感じになると思う
Shader "Unlit/TestFont" //作ったシェーダーの名前
{
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
}
Lighting Off
Cull Off
ZTest Always
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaPass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform fixed4 _Color;v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color * _Color;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = i.color;
col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
んで、今回悪さしてるのは赤文字の部分
Cull Off
ZTest Always
ZWrite Off
ここを次のように変更
Cull Back
ZTest LEqual
ZWrite On
変更したらセーブしてね。
次に、さっき作ったマテリアルにシェーダーをつける。
このマテリアルをTextMeshオブジェクトのMeshRendererのMaterialsへ
あとは、作ったシェーダーのTextureの部分に表示したいフォントのfontTextureをいれるだけ。
すると、見えなくなる。
シェーダーの中身はunityC#と少し違うテイストなので、読み解くのがつらい。
ただ、いじり始めると楽しいかも。