はらけんログ

unity触ったりバイクに乗ったり

【Unity】TextMeshでオブジェクトを透過させない方法

 

unityのメモ帳的なブログにしようと思ってたのに、脱線した話ばかり記事にしてたので今回は、まじめに書きましょーね。

 

はい。

今回はTextMeshを使用する際の話。

 

TextMeshは空のGameObjectとかにAddして、表示したいテキストを入力して表示できる。

例えば、3Dモデルにスクリプトから生成した文字を、3Dモデルの表面に突っ込みたい!ってときには便利。文字が変わる場合、テクスチャをいじるのはかなり面倒だしね。

 

f:id:HarakeN:20161129161337p:plain

 

 

 

で、ここから困ったことに

TextMeshはモデルを貫通して見える。

 

f:id:HarakeN:20161129161356p:plain

 

 

 

は!?っざけんな!

ってなりますが、これの原因はUnityのビルドインシェーダーのせい。

 

 

でも、同じような実装するにはプロジェクターを使う方法ぐらいしかない。(これも違う記事で書く)この方法は個人的に気持ち悪い。

 

 

ってことで、シェーダー書きましょうね~

 

 

といっても、unityのシェーダーを丸パクリするので簡単簡単。

 

では早速、unityのダウンロードページから、使用してるunityのバージョン見つけてください。(僕は5.3.4)ダウンロードするのはビルドインシェーダー。

 

f:id:HarakeN:20161129161443p:plain

 

 

ダウンロードしたら、解凍して「Font.shader」ってのをmonoDevelopとかで開いてください。

開いたら、1行目と最終行以外をコピーしてね。(必要なのは中身だけなので)

 

 

で、unityのプロジェクトで新しいシェーダーとマテリアルを作ってください。

 

f:id:HarakeN:20161129161454p:plain

 

作ったら、新しいシェーダーをmonoで開いて、さっきのコピーしたやつをペーストしてちょ。

 

こんな感じになると思う

Shader "Unlit/TestFont" //作ったシェーダーの名前
{
  Properties {
    _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
    _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
  }

  SubShader {

  Tags {
    "Queue"="Transparent"
    "IgnoreProjector"="True"
    "RenderType"="Transparent"
    "PreviewType"="Plane"
  }
  Lighting Off
  Cull Off
  ZTest Always
  ZWrite Off
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

  Pass {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"

  struct appdata_t {
    float4 vertex : POSITION;
    fixed4 color : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
  };

  struct v2f {
    float4 vertex : SV_POSITION;
    fixed4 color : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
  };

  sampler2D _MainTex;
  uniform float4 _MainTex_ST;
  uniform fixed4 _Color;

  v2f vert (appdata_t v)
  {
    v2f o;
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    o.color = v.color * _Color;
    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    return o;
  }

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  {
    fixed4 col = i.color;
    col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
    return col;
  }
  ENDCG
  }
  }
}

 

 

 

んで、今回悪さしてるのは赤文字の部分

  Cull Off
  ZTest Always
  ZWrite Off 

 

ここを次のように変更

Cull Back
ZTest LEqual
ZWrite On 

 

変更したらセーブしてね。

 

 

次に、さっき作ったマテリアルにシェーダーをつける。

 

f:id:HarakeN:20161129161946p:plain

 

 

 

このマテリアルをTextMeshオブジェクトのMeshRendererのMaterialsへ

 

f:id:HarakeN:20161129162334p:plain

 

 

あとは、作ったシェーダーのTextureの部分に表示したいフォントのfontTextureをいれるだけ。

f:id:HarakeN:20161129162607p:plain

 

 

すると、見えなくなる。

 

 

シェーダーの中身はunityC#と少し違うテイストなので、読み解くのがつらい。

 

ただ、いじり始めると楽しいかも。