はらけんログ

unity触ったりバイクに乗ったり

OculusTouchが届いたよ

はい。

なんとかお仕事が落ち着いたので(再度これから年末にかけてバカ忙しくなる)久しぶりに更新しますよーっと。

 

ってことで

会社に届いたOculusTouchのレビューでも書いときます。

 

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見た目はこんなかんじ。

べたべた触って汚くなってるのは勘弁してね。

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viveと違ってかなり手にフィットする。操作に慣れないうちは違和感があるけど、慣れると自分の手と間違えるくらい持っているということを忘れる。(少し大げさだけど)

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で、早速体験したかったので、無料のOculusアプリをインストール。

いくつかある中で面白かったのは、エピックゲームスの「Bullet Train」

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テレポートのやり方と銃の射ち方だけレクチャーしてもらって、あとは好き勝手に射ちまくるゲーム。

敵が撃った弾はつかんで投げ返せるので、VRマトリックスってな感じ。

 

 

 

Touchつかって面白いことしたい!!

って思ったけどHoloLensもすすめたいんだよなぁ・・・

自分がもう一人ほしい。

【Unity】RenderTextureとプロジェクターについて

 

前回の記事で書いたように「Textureを変えずに文字をマテリアルに映す」方法で、TextMeshを使わないバージョンも書いときます。

haraken.hatenablog.com

 

 

 

今回使うのはunityのRenderTextureとプロジェクターです。

 

今回のやり方は、TextMeshを使う方法より綺麗に映せます。

っていうのも、TextMeshはMeshが平らなので、曲がった面に張り付けようとすると変な感じになってしまいます。

 

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しかし、プロジェクタなら曲がった面にしっかり張り付きます。

 

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ただ、プロジェクターはLightingに左右されるので、調整する箇所がいくつかあって、めんどい。はっきり見せたい場合、しっかり作りこむ必要がありますが、今回はそこまでやりません。

 

 

 

では、プロジェクタの使用方法です。

 

 

まず、StandardAssetをインポートしてくださいな。

これがプロジェクタのプレハブなので、これをドラッグアンドドロップなどで生成してね。

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インスペクターのMaterialsの部分がプロジェクタが映すマテリアルになる。

 

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どうやってScene内の映像を映すのさ!?

 

 

簡単です。

登場、「Render Texture

 

 

Render Textureはカメラで見た映像をTextureにしてくれるものです。(本当は違う用途にもできます)

 

プロジェクトからRender Textureを作って、ヒエラルキーから新しく作ったカメラにアタッチしてください。

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これで自分が投影したい映像をカメラに見せることで、それがTextureになります。

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んで、新しいマテリアルを作成し、シェーダーをプロジェクターに設定して、さっきのRender Textureをアタッチ。

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これをプロジェクターのMaterialsに突っ込めば終了。

 

 

 

シェーダーの部分をProjector/Multiplyを利用するとプロジェクタでもはっきり見えるようになるが、やり方は書くのめんどいので察してくれ。

【Unity】TextMeshでオブジェクトを透過させない方法

 

unityのメモ帳的なブログにしようと思ってたのに、脱線した話ばかり記事にしてたので今回は、まじめに書きましょーね。

 

はい。

今回はTextMeshを使用する際の話。

 

TextMeshは空のGameObjectとかにAddして、表示したいテキストを入力して表示できる。

例えば、3Dモデルにスクリプトから生成した文字を、3Dモデルの表面に突っ込みたい!ってときには便利。文字が変わる場合、テクスチャをいじるのはかなり面倒だしね。

 

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で、ここから困ったことに

TextMeshはモデルを貫通して見える。

 

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は!?っざけんな!

ってなりますが、これの原因はUnityのビルドインシェーダーのせい。

 

 

でも、同じような実装するにはプロジェクターを使う方法ぐらいしかない。(これも違う記事で書く)この方法は個人的に気持ち悪い。

 

 

ってことで、シェーダー書きましょうね~

 

 

といっても、unityのシェーダーを丸パクリするので簡単簡単。

 

では早速、unityのダウンロードページから、使用してるunityのバージョン見つけてください。(僕は5.3.4)ダウンロードするのはビルドインシェーダー。

 

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ダウンロードしたら、解凍して「Font.shader」ってのをmonoDevelopとかで開いてください。

開いたら、1行目と最終行以外をコピーしてね。(必要なのは中身だけなので)

 

 

で、unityのプロジェクトで新しいシェーダーとマテリアルを作ってください。

 

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作ったら、新しいシェーダーをmonoで開いて、さっきのコピーしたやつをペーストしてちょ。

 

こんな感じになると思う

Shader "Unlit/TestFont" //作ったシェーダーの名前
{
  Properties {
    _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
    _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
  }

  SubShader {

  Tags {
    "Queue"="Transparent"
    "IgnoreProjector"="True"
    "RenderType"="Transparent"
    "PreviewType"="Plane"
  }
  Lighting Off
  Cull Off
  ZTest Always
  ZWrite Off
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

  Pass {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"

  struct appdata_t {
    float4 vertex : POSITION;
    fixed4 color : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
  };

  struct v2f {
    float4 vertex : SV_POSITION;
    fixed4 color : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
  };

  sampler2D _MainTex;
  uniform float4 _MainTex_ST;
  uniform fixed4 _Color;

  v2f vert (appdata_t v)
  {
    v2f o;
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    o.color = v.color * _Color;
    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    return o;
  }

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  {
    fixed4 col = i.color;
    col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
    return col;
  }
  ENDCG
  }
  }
}

 

 

 

んで、今回悪さしてるのは赤文字の部分

  Cull Off
  ZTest Always
  ZWrite Off 

 

ここを次のように変更

Cull Back
ZTest LEqual
ZWrite On 

 

変更したらセーブしてね。

 

 

次に、さっき作ったマテリアルにシェーダーをつける。

 

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このマテリアルをTextMeshオブジェクトのMeshRendererのMaterialsへ

 

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あとは、作ったシェーダーのTextureの部分に表示したいフォントのfontTextureをいれるだけ。

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すると、見えなくなる。

 

 

シェーダーの中身はunityC#と少し違うテイストなので、読み解くのがつらい。

 

ただ、いじり始めると楽しいかも。

 

 

 

 

Mikulus使ってみた

 

一部のTwitter垢で流行っているMikulusっていうのが気になったので、せっかくOculusもあるし、使ってみることにした。

久しぶりに触るOculus。

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Mikulusはまだテスト段階らしいので、公式にリリースされていませんでした。

使用してみたい方はMikulusの公式TwitterにDM凸してみよう。

 

登録が完了すると、使用できるようです。

 

 

 

 

で、使ってみたよ。

 

 

 

 

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もうね。すんごい。

 

ミクさんマジ天使。

 

 

 

 

デスクトップを全体的に見ることができるが、画質は荒かった。ただ、ズームで見れるため、さほど問題ない。

欲を言えばこのズーム画面をもう少し大きい範囲にしてほしいかなぁ。

 

他にもスクショを撮れたり、画面の切り替えができたり、VR空間にいながらいろいろなアクションができて楽しい。

 

 

ストーカーの部屋みたいで、次第に罪悪感がわいてくるが、、、

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またこれつけたら戻ってこれないかも。。。

 

PSVRのサマーレッスンもこんな感じなのかなぁ・・・

 

もう少し、キャラクターとのアクション(フラグ)が起こせれば面白い。

 

 

 

以上、本日のヲタクでした。

 

 

 

 

【Unity】TweenAnimationについて -その1 Tweenとは-

 

昨日、久々に東方紅魔郷をプレイしました。

やっぱりBGMが神かがってますね。

 

 

それはさておき

昨日は、ブログ書いてないので、unityでなんかつくるときに重要なTweenについて書こうと思う。

 

Tweenってなんぞね?っていう人には「とりあえずググれカス」と言いたいところだけど、ググってもツイッターのクライアントしかでてこないので、簡単に説明します。

 

 

Tweenって?

簡単に説明すると今回(僕の)場合、Tweenとはツイッターのクライアント」アニメーションさせるプログラム」の事をさします。

 

AssetStoreでTweenと検索すればわかるが、

iTween、Gokit、HOTween、LeanTween、、、

などなど、様々なTweenのAssetがStoreにゴロゴロ転がってる。(しかも無料)

こいつらめっちゃ便利なんです。

 

 

使い方

例えば、「だんだんオブジェクトを早くする」「だんだん大きくさせる」と、いったような「だんだん~する」みたいな実装をする際に用いる。

 

例、「だんだん透過させる」

※ポリゴンショックに注意

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「だんだん~させる」には、素でコードを書くと、えらくめんどくさい。

 

それがこのTweenAssetを使えば2、3行で実装できてしまう。

 

 

使い方はAssetによって変わるので注意が必要。

ちなみに僕が使ったことあるAssetはGokitとLeanTween。

 

今回はLeanTweenを使って実装した。

 

 

今回はこの辺で

そのうち細かく噛み砕いて書いてく。