読みにくいメモ

全然わからない。俺は雰囲気でUnityをやっている。

年末

またまた、技術的な話じゃないこと書きます。

と言うか愚痴とか来年の抱負みたいなこと書きます。

 

早いことでもう年末。

ここ一週間は、本当に時間がない中で仕事をこなさなくちゃいけなく

死ぬかと思った。マジで師走な一週間だった。

動画って作るの大変なんだよ!って社長に理解してもらいたい。

 

でも、いろいろ助けが入ってなんとかできた。会社の人たちマジで神。

この会社入ってよかったわ。(今回の元凶は会社なのだが

 

Adobe製品を使いこまさないといけない仕事だったので

イラレやアフエフとかその辺を使えるスキルがついたのもでかい。

 

来年は今年以上にスキルアップしたいなぁなんて思ってる。

嬉しいことに会社にはOculusとかHoloLensとか面白いガジェットがたくさんあるので

少しでも暇を見つけたらいじって誰よりも使いこなせるようになりたいよね。

まぁすでに「いつもOculusかぶってる若造」みたいな立ち位置なので、その辺をさらに伸ばせたらいいね。

たくさんオーサリングしてれば補欠で海外に飛ばされることもないだろうし。。。

 

事務所でパソコン触ってる一年にしたいです。

 

以上。良いお年を。

 

OculusTouchが届いたよ

はい。

なんとかお仕事が落ち着いたので(再度これから年末にかけてバカ忙しくなる)久しぶりに更新しますよーっと。

 

ってことで

会社に届いたOculusTouchのレビューでも書いときます。

 

f:id:HarakeN:20161219135722j:plain

 

 

 

 

見た目はこんなかんじ。

べたべた触って汚くなってるのは勘弁してね。

f:id:HarakeN:20161219135852j:plain

 

 

viveと違ってかなり手にフィットする。操作に慣れないうちは違和感があるけど、慣れると自分の手と間違えるくらい持っているということを忘れる。(少し大げさだけど)

f:id:HarakeN:20161219140312j:plain

 

 

で、早速体験したかったので、無料のOculusアプリをインストール。

いくつかある中で面白かったのは、エピックゲームスの「Bullet Train」

f:id:HarakeN:20161219140839p:plain

 

テレポートのやり方と銃の射ち方だけレクチャーしてもらって、あとは好き勝手に射ちまくるゲーム。

敵が撃った弾はつかんで投げ返せるので、VRマトリックスってな感じ。

 

 

 

Touchつかって面白いことしたい!!

って思ったけどHoloLensもすすめたいんだよなぁ・・・

自分がもう一人ほしい。

C#について if文の省略とswitch文の注意点。

 

プログラミング初心者の僕がつまずいた「C#の初歩的知識」についても書き留めておく。

 

今回はif文の省略とswitch文について

 

 

if文の省略

他の言語は知らないけど、if文はいろいろ省略できるらしい。

例えば

if (flag == false) {

    flag = true;

} else {

    flag = false;

}

 

 

みたいなboolの表示は以下のようにできる。

if (!flag) {

    flag = true;

} else {

    flag = false;

}

 

で、さらに省略すると

flag = ( !flag ) ? true : false;

 

これすべて同じ文です。

 

 

ちなみにelse以降がいらない場合は

flag = ( !flag ) ? true : flag;

 

 と、書くそうな。

 

 

 

switch文の注意点

僕がミスったのは、switch文の中でreturnを使ってしまったこと。

string messe () {

    switch (num) {

        case 0:

            string str = "エフエフ15やりたい";

            return str;

            break;

        case 1:

            string str = "大鷲のトリコやりたい";

            return str;

            break;

    }

}

 

みたいなコードをunityで使うと

Unreachable code detected

 

 なんてワーニングが返ってくるはず。

 

 

これはswitch文の中でreturnしてるからよくない。

なので

string messe () {

 string str = "";

    switch (num) {

        case 0:

            str = "エフエフ15やりたい";

            break;

        case 1:

            str = "大鷲のトリコやりたい";

            break;

    }

    return str;

}

 

みたいな感じに出してやるとよい。

 

 

他にもいろいろあると思うけど、とりあえずこれまで。

RenderTextureとプロジェクターについて

 

前回の記事で書いたように「Textureを変えずに文字をマテリアルに映す」方法で、TextMeshを使わないバージョンも書いときます。

haraken.hatenablog.com

 

 

 

今回使うのはunityのRenderTextureとプロジェクターです。

 

今回のやり方は、TextMeshを使う方法より綺麗に映せます。

っていうのも、TextMeshはMeshが平らなので、曲がった面に張り付けようとすると変な感じになってしまいます。

 

f:id:HarakeN:20161130200612p:plain

 

 

しかし、プロジェクタなら曲がった面にしっかり張り付きます。

 

f:id:HarakeN:20161130200628p:plain

 

 

ただ、プロジェクターはLightingに左右されるので、調整する箇所がいくつかあって、めんどい。はっきり見せたい場合、しっかり作りこむ必要がありますが、今回はそこまでやりません。

 

 

 

では、プロジェクタの使用方法です。

 

 

まず、StandardAssetをインポートしてくださいな。

これがプロジェクタのプレハブなので、これをドラッグアンドドロップなどで生成してね。

f:id:HarakeN:20161130201655p:plain

 

 

インスペクターのMaterialsの部分がプロジェクタが映すマテリアルになる。

 

f:id:HarakeN:20161130202020p:plain

 

 

 

どうやってScene内の映像を映すのさ!?

 

 

簡単です。

登場、「Render Texture

 

 

Render Textureはカメラで見た映像をTextureにしてくれるものです。(本当は違う用途にもできます)

 

プロジェクトからRender Textureを作って、ヒエラルキーから新しく作ったカメラにアタッチしてください。

f:id:HarakeN:20161130202555p:plain

f:id:HarakeN:20161130202600p:plain

 

 

これで自分が投影したい映像をカメラに見せることで、それがTextureになります。

f:id:HarakeN:20161130204255p:plain

 

 

んで、新しいマテリアルを作成し、シェーダーをプロジェクターに設定して、さっきのRender Textureをアタッチ。

f:id:HarakeN:20161130204715p:plain

 

 

これをプロジェクターのMaterialsに突っ込めば終了。

 

 

 

シェーダーの部分をProjector/Multiplyを利用するとプロジェクタでもはっきり見えるようになるが、やり方は書くのめんどいので察してくれ。

TextMeshでオブジェクトを透過させない方法

 

unityのメモ帳的なブログにしようと思ってたのに、脱線した話ばかり記事にしてたので今回は、まじめに書きましょーね。

 

はい。

今回はTextMeshを使用する際の話。

 

TextMeshは空のGameObjectとかにAddして、表示したいテキストを入力して表示できる。

例えば、3Dモデルにスクリプトから生成した文字を、3Dモデルの表面に突っ込みたい!ってときには便利。文字が変わる場合、テクスチャをいじるのはかなり面倒だしね。

 

f:id:HarakeN:20161129161337p:plain

 

 

 

で、ここから困ったことに

TextMeshはモデルを貫通して見える。

 

f:id:HarakeN:20161129161356p:plain

 

 

 

は!?っざけんな!

ってなりますが、これの原因はUnityのビルドインシェーダーのせい。

unity姉ぇ「そういうシステムでーす♡」

って訳だ。

 

 

でも、同じような実装するにはプロジェクターを使う方法ぐらいしかない。(これも違う記事で書く)この方法は個人的に気持ち悪い。

 

 

ってことで、シェーダー書きましょうね~

 

 

といっても、unityのシェーダーを丸パクリするので簡単簡単。

 

では早速、unityのダウンロードページから、使用してるunityのバージョン見つけてください。(僕は5.3.4)ダウンロードするのはビルドインシェーダー。

 

f:id:HarakeN:20161129161443p:plain

 

 

ダウンロードしたら、解凍して「Font.shader」ってのをmonoDevelopとかで開いてください。

開いたら、1行目と最終行以外をコピーしてね。(必要なのは中身だけなので)

 

 

で、unityのプロジェクトで新しいシェーダーとマテリアルを作ってください。

 

f:id:HarakeN:20161129161454p:plain

 

作ったら、新しいシェーダーをmonoで開いて、さっきのコピーしたやつをペーストしてちょ。

 

こんな感じになると思う

Shader "Unlit/TestFont" //作ったシェーダーの名前
{
  Properties {
    _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
    _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
  }

  SubShader {

  Tags {
    "Queue"="Transparent"
    "IgnoreProjector"="True"
    "RenderType"="Transparent"
    "PreviewType"="Plane"
  }
  Lighting Off
  Cull Off
  ZTest Always
  ZWrite Off
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

  Pass {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"

  struct appdata_t {
    float4 vertex : POSITION;
    fixed4 color : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
  };

  struct v2f {
    float4 vertex : SV_POSITION;
    fixed4 color : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
  };

  sampler2D _MainTex;
  uniform float4 _MainTex_ST;
  uniform fixed4 _Color;

  v2f vert (appdata_t v)
  {
    v2f o;
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    o.color = v.color * _Color;
    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    return o;
  }

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  {
    fixed4 col = i.color;
    col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
    return col;
  }
  ENDCG
  }
  }
}

 

 

 

んで、今回悪さしてるのは赤文字の部分

  Cull Off
  ZTest Always
  ZWrite Off 

 

ここを次のように変更

Cull Back
ZTest LEqual
ZWrite On 

 

変更したらセーブしてね。

 

 

次に、さっき作ったマテリアルにシェーダーをつける。

 

f:id:HarakeN:20161129161946p:plain

 

 

 

このマテリアルをTextMeshオブジェクトのMeshRendererのMaterialsへ

 

f:id:HarakeN:20161129162334p:plain

 

 

あとは、作ったシェーダーのTextureの部分に表示したいフォントのfontTextureをいれるだけ。

f:id:HarakeN:20161129162607p:plain

 

 

すると、見えなくなる。

 

 

シェーダーの中身はunityC#と少し違うテイストなので、読み解くのがつらい。

 

ただ、いじり始めると楽しいかも。